Con motivo de nuestro primer mes en la AppStore y Android Market, durante todo el fin de semana Fast Food Hero será gratuito en iOS. Si aún no lo tienes esta es tu oportunidad.
Categoría: Desarrollo
Fast Food Hero iOS v1.1
Ya podeis encontrar en la AppStore la versión 1.1 de Fast Food Hero. Esta versión incorpora una nueva cruceta digital para dirigir de una forma más efectiva los designios de nuestro orondo héroe. La nueva cruceta abandona el estilo de pad analógico para pasar a ser una cruceta clásica de cuatro direcciones al más puro estilo NES.
Como siempre podeis descargarla directamente desde aquí
Flash Builder «Burrito» & Flex SDK «Hero»
En esta entrada queríamos comentaros nuestras impresiones a la hora de desarrollar Apps para móviles usando el último producto de la factoría Adobe, el conocido como Flash Builder «Burrito».
Flash Builder es una herramienta comercial de Adobe basada en Eclipse que permite desarrollar aplicaciones gráficas de forma muy sencilla usando Flex y ActionScript. Para ello cuenta con un conjunto de widgets gráficos de sobra conocidos entre los desarrolladores de aplicaciones (cajas de texto, botones, paneles, acordeones, etc.) y disponibles en cualquier tecnología. La gran ventaja de Flash Builder es que los productos generados pueden ser ejecutados en cualquier navegador que disponga de Flash Player y además en cualquier sistema operativo que disponga de Adobe Air (Win, Mac, Linux).
Con la llegada de Adobe Air a los dispositivos móviles surgia un problema y es que los widget gráficos existentes para entornos «desktop» no eran apropiados para usar en un terminal por temas tanto de usabilidad como de rendimiento. Es aquí donde entra en juego Flash Builder «Burrito». Con la llegada de esta release, todavia en fase Beta, aparecen componente gráficos diseñados para terminales móviles y por supuesto la posibilidad de generar instalables para Android, BlackBerry PlayBook y en un futuro inmediato para iOS.
Nosotros llevamos varios meses jugando con él y nos gustaría exponeros nuestras conclusiones:
Ventajas:
- Desarrollos completamente multiplataforma: Con el mismo código somos capaces de crear aplicaciones para Android, BlackBerry QNX, Apple iOS, Windows, Linux y MAC
- Lenguje sencillo, potente y conocido: ActionScript y XML ambos bien conocidos
- Entorno multimedia sin competencia: Es posible con unas 100 líneas de código o menos escribir una aplicación que haga streaming en tiempo real de la cámara del teléfono a un servidor multimedia
- Desarrollo visual de interfaz: Podemos diseñar la apariencia de nuestra aplicación de forma completamente visual
- Look & Feel de móvil: Las aplicaciones creadas con esta herramienta se comportan y se parecen a aplicaciones nativas.
Inconvenientes:
- Producto todavía no acabado: Tanto el SDK como Flash Builder no están acabados todavía y de una versión a otra te puedes encontrar con sorpresas desagradables.
- Rendimiento: No es un producto para aplicaciones críticas puesto que al ejecutarse sobre Air siempre existe una penalización en el rendimiento.
- Aplicaciones aisladas: Air todavía no es capaz de invocar otras aplicaciones, o activities en Android, salvo aquellas que puedan activarse mediante URLs: telefono, sms, mapas y navegador web. Por lo que no tenemos acceso a cuestiones importantes: Agenda, Datos del teléfono o de la SIM, configuración del dispositivo, etc.
- Multiplataforma si pero…: Algunas caracteristicas sólo se encuentran en Android debido a que el desarrollo en iOS se paralizó en 2010 debido a las normas de Apple que prohibian el desarrollo con herramientas de terceros. Posteriormente esas restricciones se eliminaron y se retomó el desarrollo. Por citar alguna en iOS no hay acceso a la cámara todavía…
Como conclusión podemos decir que Flash Builder pará móviles será una herramienta extremadamente potente para desarrollos multimedia multiplataforma pero que en la actualidad tiene un largo camino que recorrer para que se pueda considerar una alternativa completa al desarrollo nativo.
Nueva review de Fast Food Hero
Nos alegramos de anunciaros que desde hoy mismo tenemos nuestra segunda review por cortesía de nuestros amigos de www.aplicacionesiphone.com
Podeis leerla pulsando aquí.
Fast Food Hero v 1.0.1
Desde ya podéis descargar de la AppStore la nueva versión de Fast Food Hero.
Esta nueva versión viene a corregir diversos errores detectados por nuestros usuarios relacionados con el acelerómetro además de ofrecer soporte a dispositivos antiguos
Además se añade el número de fase al comienzo de cada una de ellas.
Los que ya lo tengáis podéis actualizarlo y los que no lo hayáis probado todavía ¿a qué esperáis?
Primera Review en castellano de Fast Food Hero
Nuestros amigos de Be APP My Friend han escrito una muy buena review sobre las andanzas de nuestro obeso superheroe en su versión para iOS. Podeis leer el artículo completo pinchando aqui
Fast Food Hero llega a la AppStore
Después de meses de arduo desarrollo y esfuerzo tenemos que anunciaros que Fast Food Hero ya está disponible en la AppStore de Apple.
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Es totalmente compatible con iPhone 3, 3GS y 4, Ipod Touch y Ipad con firmware 4.2. Incluye gráficos en alta resolución que lucen de maravilla con Retina Display.
Disfrutad de las aventuras de nuestro orondo superheroe en su larga búsqueda, a lo largo de 30 niveles, del reposo y el colesterol que necesita
SilverTomate
Eligiendo un frameworks de desarrollo para Android
Lo primero que se nos plantea, una vez decidido emprender desarrollos nativos tanto para las versiones de Android como de iOS, es las alternativas open source en el mercado para el desarrollo de juegos en android. Tras un vistazo previo encontramos que existen una serie de frameworks tales como:
- Age http://code.google.com/p/age/
- Angle http://code.google.com/p/angle/
- Libgdx http://code.google.com/p/libgdx/
- Android-2D-Engine http://code.google.com/p/android-2d-engine/
- CandroidEngine http://code.google.com/p/candroidengine/
- Rokon http://code.google.com/p/rokon/
- AndEngine http://www.andengine.org/
- jPCT-AE http://www.jpct.net/jpct-ae/
- Dwarf-fw http://code.google.com/p/dwarf-fw/
- Mages http://code.google.com/p/mages/
Dada la gran cantidad de alternativas, una primera selección la hicimos en función de la actividad del proyecto y de su madurez. Las opciones más atractivas nos parecieron AndEngine y Rokon.
Comparando el rendimiento y las características de ambas, podemos observar que AndEngine puede sufrir una caída de rendimiento en función de los objetos del juego algo que Rokon parece que es capaz de mantener constante, aunque para nuestro propósito ambos serian validos.
Los dos frameworks utilizan el motor de física box2d, algo fundamental en nuestro caso ya que tanto la versión Android como iOS deben usar el mismo motor, para que los juegos sean idénticos en comportamiento, y nos resulte mas sencillo calibrarlos.
En definitiva cualquier opción seria valida, pero nos decantamos por AndEngine, por la cantidad de código de ejemplos, actividad en sus foros y modularidad ya que existen extensiones para:
- AndEngine Live-Wallpaper Extension
- AndEngine .MOD-Player Extension
- AndEngine Multiplayer Extension
- AndEngine MultiTouch Extension
- AndEngine Physics Box2D Extension
- AndEngine Augmented-Reality Extension
Eligiendo un framework de desarrollo para iOS
Una de las primeras cosas que nos planteamos a la hora de emprender esta aventura allá por verano de 2010 fue fijar para qué dispositivos desarrollaríamos nuestras apps. Parece claro que en la actualidad es imprescindible desarrollar para iOS si se desea obtener cierta relevancia, por lo que la familia de dispositivos de Apple fue el primer objetivo que nos fijamos; inmediatamente después nos marcamos como objetivo desarrollar para Android aunque eso formará parte de otro artículo.
Para nuestro primer juego deseábamos un framework lo más sencillo posible de utilizar y cuyo coste fuera lo más bajo posible o, a ser posible, gratuito.
El primer entorno que evaluamos fue, claro está, el entorno que ofrece Apple para desarrollo; esto es usar Cocoa y Quartz para crear nuestro primer juego. Rápidamente lo descartamos ya que aunque nuestras primeras intenciones eran muy sencillas resultaba especialmente tedioso el manejo de animaciones y la temporización de las mismas. Además muchos desarrolladores han planteado problemas de rendimiento y escalabilidad usando esta solución.
Una vez descartada la opción más directa empezamos a indagar por la red para ver qué opciones eran las más potentes, viables y difundidas de entre todas las existentes en el mercado. Dada la popularidad de iOS existen una amplia cantidad de soluciones tanto libres como de pago para implementar juegos bidimensionales tales como Sparrow Framework, Sio2 Game Engine, Air Play SDK y así un vasto elenco de soluciones. En esta primera batida quedaron 3 finalistas: Unity Framework, Adobe Air y Cocos2d.
Instalamos la versión de evaluación de Unity Framework, nos gustaba su potencia y su carácter multiplaforma pero rápidamente lo descartamos ya que era demasiado complejo para las ideas que teníamos en mente y por tanto la curva de aprendizaje era demasiado pronunciada para lo que estábamos dispuestos a asumir.
De Adobe Air nos atraía prácticamente todo, conocíamos el desarrollo en Action Script, es multiplataforma, el desarrollo es rápido e intuitivo así que asignamos un grupo de trabajo para que desarrollara un primer prototipo de nuestra primera idea sobre Adobe Air. Desde un primer momento vimos que el desarrollo era claro, rápido, estructurado y limpio tal y como imaginábamos en primera instancia si bien parecía que el rendimiento podía ser su talón de Aquiles. Efectivamente, si bien sobre Android el rendimiento era simplemente aceptable en iOS nos encontramos, suponemos que por el prematuro estado de desarrollo del Iphone Packager con un rendimiento simplemente desastroso arruinando por completo las posibilidades de implementar de forma efectiva nuestra primera idea así que aún con el prototipo bastante avanzado hemos aparcado momentáneamente el desarrollo con Adobe Air. En breve publicaremos otro artículo para entrar más en profundidad en las conclusiones llegadas durante este desarrollo.
Paralelamente, otro grupo comenzó a trabajar con Cocos2d; el hecho de que ninguno de nosotros tuviera experiencia previa con Objective-C nos asustaba mucho a pesar de que tenemos experiencia en otros lenguajes orientados a objetos como C++ o Java. Pero pronto nuestros miedos se disiparon, el framework es extremadamente sencillo de instalar y utilizar, En una tarde ya teníamos el entorno de desarrollo de iOS montado, con las librerías de Cocos2d cargadas y ejecutando las demos que acompañan la distribución del producto. La web del producto tiene documentación suficiente para desarrollos sencillos y cuenta con una comunidad de usuarios bastante activa. Se me ha olvidado comentar, que una de sus grandes virtudes es que es software libre y de código abierto por lo que siempre podemos saber qué está pasando en nuestra aplicación. En un par de tardes más, y como ya os digo sin experiencia previa con Objective-C, nos encontrábamos francamente impresionados al ver cómo cargábamos nuestros primeros gráficos y controlábamos con unas pocas líneas de código la pantalla táctil o el acelerómetro de nuestros dispositivos; poco después nuestros sprites eran animados, cargábamos tiles y otros tipo de recursos gráficos con una facilidad pasmosa. A lo largo de nuestro primer desarrollo cocos2d ha ido creciendo permitiendo la creación de forma sencilla de apps universales compatibles para iphone3G/S, iphone4 y iPad, además existen grandes juegos desarrollados con cocos2d y que han tenido una gran repercusión últimamente; así que a la luz de estos hechos concluimos que nuestro primer juego para iOS estará implementado en Cocos2d… ¿el resultado? pronto lo podréis ver en la AppStore.